S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти
Sonic Assassin Team :: Игры :: RPG/MMORG
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти
Сюжет имени Томаса Шевченко
Одно огорчает сразу, и эта составляющая, пожалуй, не исправится до самых финальных титров – сюжет. Он не ужасен, не глуп, а просто банален настолько, насколько себе только можно представить. В каком-то очередном трагическом году, спустя пару лет после разрушения легендарным Стрелком проекта «О-Сознание», власти Украины решили взять Зону под свой полный контроль. Для начала выслали несколько боевых вертолетов, которые пропали. Хлоп. Все! Следующий этап событий – это формирование легенды некого вольного искателя приключений Дегтярева – бывшего сталкера, а ныне - майора ВВС «незалежной Украйны». Задания элементарны – выжить, внедриться, уничтожить. Последнее становится ясно далеко не сразу, ведь по официальной версии событий, вертушки просто потерпели крушение. Вот так прямо взяли и упали сразу все...
Позже становится понятно, что разработчики и не пытались развернуть вокруг главного героя целый роман (а то бы позвали Дмитрия Орехова), ведь мир должен жить и без его участия, но первое впечатление остается до конца игры. Пожалуй, не последнюю скрипку сыграли ролики, стилизованные под комикс. Зачем использовать подобный подход в суровом и реалистичном – загадка. Возможно, компания GSC решила сэкономить на CG-ролике несколько тысяч вечнозеленых (видимо, последний «артефакт» под названием "Чистое Небо" продался не слишком хорошо, чтобы работать с дорогими Outsource конторами), толи они искренне посчитали, что S.T.A.L.K.E.R. прекрасно дополнит антураж в стиле Max Payne и шарм индустриального нуара пойдет игре на пользу. А может на все эти дела и вовсе плюнули, ведь разработка велась всего один год, а прошлый опыт показал, что с "быстрыми" продуктами у девелоперов еще хуже, чем с долгостроями. Короче говоря, все так, как оно есть – ролик и завязка сюжета безнадежно скучны, а, следовательно, и первый настрой на игру отрицательный.
Тихий час
Вот с таким пудовым грузом на сердце мы и начинаем свое путешествие. Первые «кадры» только укрепляют опасения – окружение, даже на самых максимальных настройках, кажется серым и потерявшим последние полигоны в «боях за любовь» . Складывается ощущение, и, как показал опыт, не превратное, что картинка в «ЗП» хуже, чем в том же «Чистом Небе». Оговоримся, атмосферность окружающего мира ощущается сразу, но хочется не только глубокого погружения, но и живописных красот, а вот тут новый проект во вселенной STALKER'а не силен.
Позже, конечно, всплыли и новые ошибки, которые за год научились делать программисты GSC. На этот раз они решили не мешать прохождению игры, а просто грамотно «поставить» на место владельцев 32-х битных версий Windows. Акция под эгидой – «юзайте последние технологии - переходите на 64-битные ОС» прошла пышно, с должным шумом. А вот завершалась как всегда на подвальном уровне, дескать, если набрать в командной строке такую фразу, а потом сделать еще что-то, то получится картинка, как и задумывалась. В общем, ситуация разрешилась, а осадок остался. Другое дело, что не так много простых «советских» геймеров могут себе позволить выкручивать графику в игре на максимум, так что некоторые узнали об очередном "успехе" разработчиков на ниве досадных ляпов только посредством новостных сводок.
"Ну, бог с ней с графикой и всякими текстурами высокого разрешения", - скажет читатель. - "Ведь атмосфера, атмосфера-то поражает воображение?" Поражает, товарищи, еще как поражает. Перед нами всего три локации, но зато какие – огромные, пустынные, зловещие. Пустынные не в том смысле, что их забыли наполнить, а наоборот – в хорошем. Все помнят, как в "Чистом Небе" порой надоедало видеть на каждом шагу, однотипные населенные пункты. Это придавало динамизма игровому процессу, но убивало хоррор-составляющую. А теперь мы вновь окунаемся в этот мир, где из-за каждого угла может выскочить бандит с обрезом, свирепый кровосос и даже «новый» старый монстр - бюрер.
Центральный зоопарк
О монстрах … Изменилось поведение тварюг, расширился ассортимент ровно на две штуки(за счет восстановления вырезанных в "ТЧ)" и улучшилась система А-Life. Взять, скажем, кровососа. Страшный бабай заставлял нас шарахаться на стуле еще со времен первой части, но без должного рвения. Наверное, ощущалось несоответствие действий с названием. Геймдизайнеры подумали и решили научить страшилище сосать кровь, обезвреживая жертву на несколько секунд. Более того, рана продолжает кровоточить, а сам монстр пытается всячески улизнуть, дабы оставить нас умирать и вернуться чуть позже к свеженькому аппетитному трупу.
Слепые псы также достойны отдельных похвал. Раньше дикая охота умело загоняла игрока в стаю. Сейчас псы стали разгуливать небольшими отрядами, которые выискивают жертву и созывают всю голодную свору. Но, даже находясь в численном перевесе, животные постоянно отвлекают наше внимание, не стоят вместе, и ведут себя не хуже NPC людей. Если поблизости нет «героя с ружьем» – не беда, такая «бригада» запросто нападает на кабана и зачастую одерживает верх.
Остальные монстры тоже выделяются агрессивной ненавистью ко всему, что на них не похоже. Рысь молниеносно наносит удар и старается не дать нам спасительные секунды на принятие решения или смену оружия (а палить в такую детину из пистолета бесполезно). Бюрер забрасывает кучей предметов, постоянно меняет расположение и при случае предпочитает отчаянному «последнему выстрелу» позорное бегство. А что, можно вернуться чуть позже и отомстить – вполне себе тактика...
Пошел как-то сталкер за хабаром...
Мы уже отмечали, что сюжет играет в «Зове Припяти» второстепенную роль. Никуда не делась и классика жанра в виде «принеси, подай», но встречается она все реже и судя по всему переживает свои последние деньки. Большинство побочных заданий собраны «в вручную» -представьте себе цепочку событий, которые приводят вас к глобальному сюжетному эвенту, словно лесные, неисхоженные тропы.. Правда «отклик мира» на наши действия все также слабо заметен невооруженному глазу. Например, предали работодателя, а ему на это совершенно наплевать и он спокойно дает нам новое задание, улыбаясь как родному. Также искренни удивляет подход к информационному наполнению PDA. Теперь нет сведений о многих ключевых точках или краткой выжимки из прошедшего диалога, а имеет место полный вариант разговор с NPC. Набирать задания, что называется «про запас» стало сложно, ведь все подробности очередной запутанной миссии приходится держать в голове.
А вот разнообразие дополнительных заданий выше всяческих похвал. Тут и поиск двух ключевых героев на огромной карте только по их именам, и дележ хабара с жадным сталкером, и облавы на торговцев, короче говоря, чувствуется, что жизнь если уж «не кипит», то точно идет своим обусловленным чередом.
Понизили нашего героя и в статусе. Если вспомнить ту же "Тень Чернобыля", то Стрелок был надеждой, опорой и активистом всея Украины в одном лице. «ЗП» - совсем другое дело. Дегтярев тут никто, звать его никак, и всем плевать с высокой колокольни на его мнение и задание. Хочешь жить – умей вертеться...
Где мой черный пистолет
Главное в хорошем экшене что? Оружие. И тут вновь нас поджидает нечто неординарное (уж простите, не мы такие – проект такой). Модели режущего- стреляющего стали значительно хуже и более всего походят на работу папы Карло задолго до Буратино – резкие черты, слабая узнаваемость, размытость деталей. Зато апгрейды удались на славу: тут и разные ветви развития, и возможность «отката», и поиск секретных улучшений. Самое интересное, что теперь любой ствол можно сделать безотказным средством отправления врагов к праотцам – были бы деньги, желание и толковый специалист.
А вот с деньгами-то как раз не густо. Спихивать торговцам весь рюкзак с хламом уже нельзя. Умный ЧП, т.е. частный предприниматель, покупает товар хороший и качественный, игнорируя полуразломанные автоматы, которые дадут осечку после трех выстрелов или просто заклинят, подставив в самый неудачный момент. С остальным хабаром еще сложнее – аптечку готов купить каждый, а вот артефакт уже нет. Вещица это дорогая и спрос на нее особый, так что таскай, батенька, пока не найдешь кому сбагрить.
К слову, добыча ценностей нынче стала целой мини-игрой – надо умело пробраться через череду аномалий, подобрать верный костюм и запастись медикаментами – тогда успех обеспечен. Жаль только, что при добыче, денег можно потратить больше, чем получится заработать с продажи, но в этом и интрига, азарт, так сказать.
Что касается особого использования артефактов, то с ни вышла очередная осечка. ГГ моментально дохнет «кверху лапами», стоит ему только повесить один радиоактивный камешек к себе на пояс. Неужели мощный майорский мундир не выдерживает пары рентген? Если серьезно, то отсутствие возможности «поиграть» с артефактами на ранних стадиях убивает весь смысл использования их потом. Зато товар из них отменный, но, как уже говорилось выше – спрос нестабилен. Пожалуй, это приятная особенность экономической системы…
Counter-STALKER
После недавнего STALKER-Fest стало ясно, что разработчики нацелились на серьезные кибер-соревнования. Пока говорить об объективности этой мечты сложно. S.T.A.L.K.E.R. представляется неплохой забавой, где важно умело обращаться с оружием, ориентироваться на карте и пользоваться всеми ее особенностями, но вот баланс в сетевых сражениях не могут доработать уже три года. Хотя многие находили его достаточно проработанным еще в “Тени Чернобыля”. Тут, как говорится, на вкус и цвет все фломастеры разные. В любом случае при должной доводке геймплея на успешную реализацию есть все шансы.
Вывод
«Зов Припяти» получился первоклассным проектом, который все равно подвели досадные ошибки и время. Разработчики пошли верным путем: наняли профессиональных QA-инженеров и, наконец, оттестировали всю игровую механику, допустив при этом оплошность в самом очевидном; а ведь неглупые ребята, что-то у них не клеится по части коллективной разработки. В остальном нареканий нет, ведь многие были только рады, что игра стала менее требовательной и более доступной.
Что касается новых возможностей, то речь идет в основном о возвращении старых идей, заимствовании наработок вольных модеров и т.п. Похвально, что GSC обратила на все эти нюансы внимание, но для дифирамб уже поздновато, ведь мы видели и сон, и монстров, и даже машины еще два года назад. Единственное чего так и не добились мододелы – это новой уникальной атмосферы и «Зов Припяти» нам ее дает.
Sonic Assassin Team :: Игры :: RPG/MMORG